Cosplay: Bayonetta
Veja os melhores Cosplay!!!!
Excitebike 64
Lançado em 02 de maio de 2000 publicado pela Nintendo e produzido pela Left Field Productions, Inc.
Análise: Mario Party 2
lançado em 24 de janeiro de 2000 publicado pela Nintendo e desenvolvido pela Hudson Soft.
Análise: Shadow Man
lançado em 24 de agosto de 1999.
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Eternal Darkness.
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sexta-feira, 31 de dezembro de 2010
Feliz 2011
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A Geração N64 vem lhes desejar um Feliz ano Novo, que 2011 seja um ano de conquista para todos, Boas Festas!!!!! Paz e amor para o Mundo em 2011!!!!!!
10 games para se empolgar com o Nintendo 3DS
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A line-up divulgada para o lançamento do novo portátil da Big N é de babar. Nada ainda possui realmente uma data, mas se todos esses games prometidos forem lançados junto com o 3DS, ficará difícil decidir o que levar para casa. Essa e uns dos 10 ainda tem mais games empolgantes.
1. KID ICARUS: UPRISING
1. KID ICARUS: UPRISING

2. METAL GEAR SOLID SNAKE EATER 3D: THE NAKED SAMPLE

3. SUPER STREET FIGHTER IV 3D

4. RESIDENT EVIL: REVELATIONS

5. THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME 3D

Confirmado pela Nintendo, o remake do game considerado o maior de todos os tempos já está na lista de muitos jogadores pelo mundo. Os gráficos vão ser remodelados, a tendência seria algo mais próximo do novo Zelda: Skyward Sword. Imagine a batalha contra Phantom Ganon em 3D. Nós já estamos sonhando com isso.
6. KINGDOM HEARTS 3D
6. KINGDOM HEARTS 3D

7. STAR FOX 64 3D

8. PAPER MARIO 3DS

9. PILOTWINGS RESORT

10. MARIO KART 3DS

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quinta-feira, 30 de dezembro de 2010
Como podem fazer isso!!!!
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Quando me deparo com uma imagem assim, fico pensando como podem fazer isso com nosso N64? e pra que destruir ou fazer experiências que só vão detonar os Vídeos games? por que destruir se podem doar, a muitas crianças que não tem nenhum vídeo game e sonham em ganhar um. Então faça uma criança feliz!!!
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quarta-feira, 29 de dezembro de 2010
Como funciona o Nintendo 64
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Console
Vamos dar uma olhada nos componentes dentro de um N64 e quais são suas capacidades.- Processador: 64-bit R4300i "Reality Engine"
- Velocidade do relógio do processador: 93,75 MHz
- Velocidade do barramento: 562,5 MB por segundo
- Co-processador: "Reality Co-Processor", chip de 62.5 MHz que combina dois sistemas:
- Gráficos: "Reality Immersion Processor"
- Velocidade do relógio do processador: 62,5 MHz
- MIPS (Milhões de Instruções Por Segundo): 500
- Resolução: 640x480, 320x240 ou 256x224entrelaçados
- Cores: máximo de 21 bits (2,097,152)
- Transmissão de polígonos: 360 mil polígonos por segundo
- Engine (motor) geométrico:
- Gráficos:
- Correção de perspectiva
- Gouraud shading
- Mip-mapping trilinear
- Mapeamento de ambiente
- Memória: uso da memória do sistema
- Áudio: "Reality Signal Processor"
- Canais: 64
- Taxa de amostras: 44,1 KHz
- Memória: uso da memória do sistema
- Memória: 4 MB Rambus D-RAM (expande a 8 MB)
- Sistema operacional: patenteado
- Mídia de jogos: cartucho
O Nintendo 64 usa um chip personalizado que trabalha com todos os componentes
Para reduzir os custos de produção, a CPU e os processadores gráficos e de áudio são combinados em um único circuito integrado de aplicativo específico, ou ASIC, derivado do nome em inglês. Simplificando, o ASIC é um chip personalizado criado para gerenciar todos os componentes que, de outra forma, seriam manipulados por 3 chips independentes.
Algumas das características especiais do N64 incluem correção de perspectiva e mapeamento mip trilinear. A correção de perspectivafaz um mapa de textura (em inglês) redimensionado no mesmo nível que um objeto que está mapeado.
O mapeamento mip trilinear é um processo interessante. Nesta forma de mapeamento de textura, 3 tamanhos são elaborados: grande, médio e pequeno. Na verdade, ele repõe a aparência de um objeto com uma imagem mais detalhada à medida que você se aproxima do objeto no jogo. Vamos ver como são usados os mapas:
- o sistema calcula a distância de seu ponto de vista ao objeto no jogo;
- o sistema carrega os mapas de textura para o objeto. Nossos 3 mapas serão de 64x64 (grande), 32x32 (médio) e 8x8 (pequeno);
- o sistema determina o tamanho exato que a imagem precisa ter: por exemplo, 16x16;
- baseado no tamanho, é decidido qual dos 2 mapas de textura utilizar. No exemplo dado, é possível escolher os mapas de textura médio e pequeno;
- ele, então, interpola (fez uma média) entre 2 mapas de textura, criando um mapa de textura que é de 16x16, o que se aplica ao objeto.
Os jogos vêm em pequenos módulos ROM em cartuchos plásticos. Quando um jogo é colocado no console, acontece o seguinte:
- você liga o aparelho;
- o console carrega porções do sistema operacional do ROM para a RAM;
- a seqüência de inicialização do jogo é carregada para a RAM;
- você interage com o jogo por meio do controle;
- como cada peça específica do jogo é requisitada, o código de aplicação, vídeo, áudio e geometria de transmissão do hardware são carregados para a RAM;
- a CPU coordena todas as coisas. Ela recebe a entrada do controlador, puxa os dados da RAM e direciona o processamento dos gráficos e do áudio;
- finalmente, você é derrotado pelo jogo e desliga o aparelho.
Fonte:
O Wii Didn't Start the Fire - Uma Breve História dos Videogames
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terça-feira, 28 de dezembro de 2010
Song of Healing - The Legend of Zelda: Majora's Mask
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Este vídeo mostra o cara tocando Song of Healing - The Legend of Zelda: Majora's Mask em taças de vinho muito bom veja:
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segunda-feira, 27 de dezembro de 2010
cosplay samus aran
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sábado, 25 de dezembro de 2010
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