Como funciona o Nintendo 64

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Vamos dar uma olhada nos componentes dentro de um N64 e quais são suas capacidades. 
  • Processador: 64-bit R4300i "Reality Engine"
    • Velocidade do relógio do processador: 93,75 MHz
    • Velocidade do barramento: 562,5 MB por segundo
  • Co-processador: "Reality Co-Processor", chip de 62.5 MHz que combina dois sistemas:
    • Gráficos: "Reality Immersion Processor"
      • Velocidade do relógio do processador: 62,5 MHz
      • MIPS (Milhões de Instruções Por Segundo): 500
      • Resolução: 640x480, 320x240 ou 256x224entrelaçados
      • Cores: máximo de 21 bits (2,097,152)
      • Transmissão de polígonos: 360 mil polígonos por segundo
      • Engine (motor) geométrico:
        • Gráficos:
        • Correção de perspectiva
        • Gouraud shading
        • Mip-mapping trilinear
        • Mapeamento de ambiente
      • Memória: uso da memória do sistema
    • Áudio: "Reality Signal Processor"
      • Canais: 64
      • Taxa de amostras: 44,1 KHz
      • Memória: uso da memória do sistema
  • Memória: 4 MB Rambus D-RAM (expande a 8 MB)
  • Sistema operacional: patenteado
  • Mídia de jogos: cartucho
Semelhante ao PlayStation, a CPU do N64 é um processador RISC. RISC em inglês significa conjunto reduzido de instruções computacionais, o que quer dizer que as instruções e computações efetuadas pelo processador são mais simples e em menor quantidade. Além disso, os chips RISC são superescalares - eles podem efetuar múltiplas instruções ao mesmo tempo. Essa combinação de capacidades, executando múltiplas instruções simultaneamente e completando cada instrução mais rápido porque ela é mais simples, permite que a CPU tenha um desempenho melhor do que muitos chips muito mais velozes.
O Nintendo 64 usa um chip personalizado que trabalha com todos os componentes

Para reduzir os custos de produção, a CPU e os processadores gráficos e de áudio são combinados em um único circuito integrado de aplicativo específico, ou ASIC, derivado do nome em inglês. Simplificando, o ASIC é um chip personalizado criado para gerenciar todos os componentes que, de outra forma, seriam manipulados por 3 chips independentes.
Algumas das características especiais do N64 incluem correção de perspectiva e mapeamento mip trilinear. A correção de perspectivafaz um mapa de textura (em inglês) redimensionado no mesmo nível que um objeto que está mapeado.
O mapeamento mip trilinear é um processo interessante. Nesta forma de mapeamento de textura, 3 tamanhos são elaborados: grande, médio e pequeno. Na verdade, ele repõe a aparência de um objeto com uma imagem mais detalhada à medida que você se aproxima do objeto no jogo. Vamos ver como são usados os mapas:
  • o sistema calcula a distância de seu ponto de vista ao objeto no jogo;
  • o sistema carrega os mapas de textura para o objeto. Nossos 3 mapas serão de 64x64 (grande), 32x32 (médio) e 8x8 (pequeno);
  • o sistema determina o tamanho exato que a imagem precisa ter: por exemplo, 16x16;
  • baseado no tamanho, é decidido qual dos 2 mapas de textura utilizar. No exemplo dado, é possível escolher os mapas de textura médio e pequeno;
  • ele, então, interpola (fez uma média) entre 2 mapas de textura, criando um mapa de textura que é de 16x16, o que se aplica ao objeto.
O mapa do ambiente não é menos interessante. Simples no conceito, significa que os reflexos dos objetos são transmitidos e mapeados sobre a superfície refletora. A quantidade total de cálculo, que é feita pelos processadores de gráficos para determinar o ângulo e a transparência de cada objeto refletido para então refletir em tempo real, é extraordinária. Um incrível número de cálculos tem que acontecer para cada polígono no jogo. E a tela pode conter centenas de milhares de polígonos.
Os jogos vêm em pequenos módulos ROM em cartuchos plásticos. Quando um jogo é colocado no console, acontece o seguinte:
  • você liga o aparelho;
  • o console carrega porções do sistema operacional do ROM para a RAM;
  • a seqüência de inicialização do jogo é carregada para a RAM;
  • você interage com o jogo por meio do controle;
  • como cada peça específica do jogo é requisitada, o código de aplicação, vídeo, áudio e geometria de transmissão do hardware são carregados para a RAM;
  • a CPU coordena todas as coisas. Ela recebe a entrada do controlador, puxa os dados da RAM e direciona o processamento dos gráficos e do áudio;
  • finalmente, você é derrotado pelo jogo e desliga o aparelho.




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