Console
Vamos dar uma olhada nos componentes dentro de um N64 e quais são suas capacidades.- Processador: 64-bit R4300i "Reality Engine"
- Velocidade do relógio do processador: 93,75 MHz
- Velocidade do barramento: 562,5 MB por segundo
- Co-processador: "Reality Co-Processor", chip de 62.5 MHz que combina dois sistemas:
- Gráficos: "Reality Immersion Processor"
- Velocidade do relógio do processador: 62,5 MHz
- MIPS (Milhões de Instruções Por Segundo): 500
- Resolução: 640x480, 320x240 ou 256x224entrelaçados
- Cores: máximo de 21 bits (2,097,152)
- Transmissão de polígonos: 360 mil polígonos por segundo
- Engine (motor) geométrico:
- Gráficos:
- Correção de perspectiva
- Gouraud shading
- Mip-mapping trilinear
- Mapeamento de ambiente
- Memória: uso da memória do sistema
- Áudio: "Reality Signal Processor"
- Canais: 64
- Taxa de amostras: 44,1 KHz
- Memória: uso da memória do sistema
- Memória: 4 MB Rambus D-RAM (expande a 8 MB)
- Sistema operacional: patenteado
- Mídia de jogos: cartucho
O Nintendo 64 usa um chip personalizado que trabalha com todos os componentes
Para reduzir os custos de produção, a CPU e os processadores gráficos e de áudio são combinados em um único circuito integrado de aplicativo específico, ou ASIC, derivado do nome em inglês. Simplificando, o ASIC é um chip personalizado criado para gerenciar todos os componentes que, de outra forma, seriam manipulados por 3 chips independentes.
Algumas das características especiais do N64 incluem correção de perspectiva e mapeamento mip trilinear. A correção de perspectivafaz um mapa de textura (em inglês) redimensionado no mesmo nível que um objeto que está mapeado.
O mapeamento mip trilinear é um processo interessante. Nesta forma de mapeamento de textura, 3 tamanhos são elaborados: grande, médio e pequeno. Na verdade, ele repõe a aparência de um objeto com uma imagem mais detalhada à medida que você se aproxima do objeto no jogo. Vamos ver como são usados os mapas:
- o sistema calcula a distância de seu ponto de vista ao objeto no jogo;
- o sistema carrega os mapas de textura para o objeto. Nossos 3 mapas serão de 64x64 (grande), 32x32 (médio) e 8x8 (pequeno);
- o sistema determina o tamanho exato que a imagem precisa ter: por exemplo, 16x16;
- baseado no tamanho, é decidido qual dos 2 mapas de textura utilizar. No exemplo dado, é possível escolher os mapas de textura médio e pequeno;
- ele, então, interpola (fez uma média) entre 2 mapas de textura, criando um mapa de textura que é de 16x16, o que se aplica ao objeto.
Os jogos vêm em pequenos módulos ROM em cartuchos plásticos. Quando um jogo é colocado no console, acontece o seguinte:
- você liga o aparelho;
- o console carrega porções do sistema operacional do ROM para a RAM;
- a seqüência de inicialização do jogo é carregada para a RAM;
- você interage com o jogo por meio do controle;
- como cada peça específica do jogo é requisitada, o código de aplicação, vídeo, áudio e geometria de transmissão do hardware são carregados para a RAM;
- a CPU coordena todas as coisas. Ela recebe a entrada do controlador, puxa os dados da RAM e direciona o processamento dos gráficos e do áudio;
- finalmente, você é derrotado pelo jogo e desliga o aparelho.
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